Eventi 04 settembre 2026 13 min di lettura

Tre giorni di DDCON: com'è andata la convention che ha fatto girare i tavoli su un'app

Al banco della ludoteca, sabato mattina: una persona arriva, mostra il telefono, ritira la scatola e va a sedersi. Trenta secondi, e la partita è cominciata. Per tre giorni alla DDCON di Lucca i tavoli, la ludoteca e il programma degli editori sono passati da Time For Boardgames — ed è la prima volta che succede in un evento di queste dimensioni. Ecco com'è andata: quello che ha retto, quello che si è inceppato e cosa cambia adesso.

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julian_ukeni
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Tre giorni di DDCON: com'è andata la convention che ha fatto girare i tavoli su un'app

La DDCON è stata bellissima. L'ho vissuta quasi interamente lavorando, fianco a fianco con lo staff di Dungeon Dice, ma sono riuscito comunque a ritagliarmi qualche momento per giocare. È stato un weekend intenso e, soprattutto, la prima occasione in cui ho potuto vedere Time For Boardgames affrontare un evento di queste dimensioni e vivere davvero nelle mani delle persone.

Il momento in cui l'ho capito è stato al banco della ludoteca, il sabato mattina. Una persona arriva, mostra il telefono, ritira la scatola e va a sedersi. Nessuno le ha dovuto spiegare niente, nessuno ha dovuto cercare su un foglio a chi fosse assegnato quel gioco. Trenta secondi, e la partita è cominciata.

Sembra poco. Ma è la prima volta che quel gesto — che per due anni è esistito solo dentro un database — succede davvero, in una sala piena, con una persona vera che ha voglia di giocare.

Questo articolo è il seguito di «La DDCON gira su Time For Boardgames», uscito il 26 agosto, due giorni prima dell'apertura. Quello diceva come avrebbe funzionato. Questo dice come ha funzionato — e cosa mi ha insegnato.

Cos'era la DDCON, per chi non c'era

Dal 28 al 30 agosto, al Best Western Grand Hotel Guinigi di Lucca, DungeonDice.it ha messo in piedi la sua prima convention, nell'anno dei suoi quindici anni: tre giorni dalle 8:00 alle 22:00, massimo 300 persone al giorno, 80 tavoli su oltre 500 metri quadri, i tavoli degli editori con i dimostratori, una ludoteca dell'evento, gli ospiti e un'intera sala dedicata al gioco libero.

I tavoli della DDCON — quelli degli editori, quelli organizzati dai partecipanti e la ludoteca — sono passati da Time For Boardgames. Ed è la prima volta che succede in un evento di questa taglia.

I numeri dei tre giorni — quanta gente è passata, quanti tavoli, quante partite — li pubblicherà Dungeon Dice: è il loro evento, ed è giusto che il bilancio lo racconti chi l'ha organizzato. Qui parlo di quello che ho visto io stando dietro al banco e in mezzo ai tavoli.

La parte che mi preoccupava: i prestiti

Prima di partire avevo un dubbio, e riguardava la ludoteca. La gestione dei prestiti non era mai stata provata con una libreria vera e un flusso di quelle dimensioni: molti giochi, molti tavoli, molte persone, prenotazioni e utilizzi in contemporanea, prestiti e restituzioni continui, e uno staff che ci lavora sopra per tre giorni di fila.

Un tavolo della DDCON con una partita a HeroQuest in corso: la plancia del dungeon, le miniature, i mazzi di carte e le schede personaggio compilate a mano, con il cartellino del tavolo e le scatole del gioco preso in ludoteca sullo sfondo

Ha retto meglio di quanto mi aspettassi. I problemi che sono emersi erano bug circoscritti o casi limite difficili da immaginare senza un uso reale su larga scala — non crepe nell'impianto. Alcune correzioni e piccole aggiunte le ho fatte durante l'evento stesso, con il portatile aperto accanto al banco.

Il caso più istruttivo dei tre giorni è arrivato proprio dal banco, ed è andata così: una persona era passata a ritirare una scatola, la copia le era stata assegnata regolarmente — e poco dopo il tavolo è stato cancellato. Non dal sistema: dall'utente stesso, quando il gioco era già uscito dallo scaffale.

Per un momento quella copia non era da nessuna parte. Non sullo scaffale, perché ce l'aveva qualcuno in mano; e non più legata a un tavolo, perché quel tavolo non esisteva più. Il gioco si può sempre riportare indietro, certo — ma il sistema non aveva un modo per chiederlo: la richiesta di rientro era pensata a partire dal tavolo, e il tavolo era sparito.

Ci ho messo mano lì, in fiera, perché quella condizione venisse accettata: si può chiedere la restituzione di una copia anche quando il tavolo a cui era legata non c'è più.

È un caso limite, e davanti allo schermo non l'avrei mai previsto. Ma è esattamente il tipo di cosa che salta fuori solo quando trecento persone usano il sistema tutte insieme, e ognuna a modo suo.

Un conto è testare un software; un altro è guardarlo vivere.

Vale la pena dirlo senza girarci intorno: il punto non è che abbia funzionato tutto. È che le fondamenta hanno tenuto, e che l'uso reale ha mostrato con una chiarezza che nessun test riesce a dare dove intervenire.

Camminare tra i tavoli e guardare

Nei tre giorni ho girato spesso per le sale a guardare come le persone usavano l'app. Con ogni probabilità è stato il test più importante di tutto il weekend.

Un tavolo della DDCON col telo azzurro preparato per una partita a carte: al centro il cartellino di Time For Boardgames con scritto a pennarello «TAVOLO RAVENSBURGER 2» e il QR per prenotare, e in basso un sottobicchiere TfB. Sullo sfondo il banner Ravensburger

Ai tavoli degli editori il cartellino col numero e il QR era il ponte fra la sala e la piattaforma: inquadri il codice, vedi cosa si gioca lì e a che ora, prenoti il posto. Ma per arrivarci partendo dall'elenco sul telefono, la strada era ancora troppo lunga.

Davanti allo schermo di chi sviluppa, un percorso sembra logico. In mezzo a un evento affollato, con decine di proposte e gente che vuole solo iniziare a giocare, ogni passaggio di troppo diventa evidente. Quando i tavoli sono tanti, le pagine si allungano: anche chi sa già a cosa vuole giocare si trova a dover

  1. cercare il gioco;
  2. capire su quale tavolo è stato proposto;
  3. trovare quel tavolo dentro una lista lunga;
  4. verificare se ci sono ancora posti;
  5. arrivare alla schermata da cui si prenota.

Il flusso funziona. Ma chiede troppo lavoro alla persona. Da lì nasce un'idea molto precisa di cosa cambiare: non più «trova un tavolo e poi scopri cosa offre», ma «dimmi cosa vuoi giocare e ti mostro dove puoi farlo».

La complessità deve essere gestita dal software, non dal giocatore.

L'obiettivo non è insegnare alle persone a usare Time For Boardgames. È che arrivino a un evento, trovino qualcosa a cui hanno voglia di giocare e si siedano al tavolo.

La cosa più bella: le partite nate da sole

Il risultato più bello dei tre giorni riguarda chi è arrivato da solo.

Una persona vedeva in ludoteca un gioco che voleva provare, sceglieva un tavolo libero e proponeva lì la partita. Da quel momento il tavolo era visibile a tutti gli altri, che potevano unirsi.

Non è rimasta una possibilità teorica: diverse partite sono nate davvero così. È successo anche con giochi da 8, 10 e persino 12 persone — titoli che di solito restano nell'armadio proprio perché non è facile mettere insieme un gruppo abbastanza numeroso.

Quattro persone attorno a un tavolo dal telo verde alla DDCON, in piena partita a Thunder Road: Vendetta. Al centro del tavolo la plancia con le automobiline e i dadi; sul fondo la scatola del gioco e il cartellino di Time For Boardgames che segna il tavolo

La prova migliore me la sono trovata addosso, dall'altra parte: da giocatore.

Stavo passeggiando fra i tavoli quando ne vedo uno con Medioevo: Gli Ultimi Signori della Terra già in tavola e tre persone sedute. Apro l'app, guardo: c'è un posto libero. Mi siedo e gioco anch'io.

Tutto qui — ed è esattamente il punto. Non ho chiesto niente a nessuno, non ho dovuto capire se stavo interrompendo qualcosa, non ho dovuto cercare un organizzatore. Il tavolo diceva già da solo che c'era spazio, e io ero uno qualunque che passava di lì.

E non è un'impressione mia: è il dato più grosso dei tre giorni.

Come ci si è seduti a un tavolo alla DDCON: il 46% delle volte la persona si è seduta da sola a un tavolo aperto da altri, il 34% è stata portata da chi la accompagnava, il 18% ha aperto lei il tavolo e il 2% è stata fatta sedere dal banco

Ogni volta che qualcuno si è seduto a un tavolo, la piattaforma sa da dove è arrivato. E il quadro è questo: il 46% è di chi si è unito da solo a un tavolo aperto da qualcun altro, un altro 18% è di chi quel tavolo l'ha aperto, e il banco è dovuto intervenire nel 2% dei casi. Detto altrimenti: due sedute su tre partono da una decisione della persona, non da un'organizzazione che la smista.

Il banco: dove è successa la cosa più interessante

Se c'è un punto in cui la piattaforma ha smesso di essere un'idea ed è diventata un gesto, è il banco della ludoteca: scansione, consegna, tavolo, rientro.

Il banco della ludoteca della DDCON: due file di scatole impilate su un tavolo con il telo verde, i roll-up DDCON alle spalle e sul davanti lo striscione di Time For Boardgames «Prenota il tavolo. Gioca subito.» con il QR per scaricare l'app

Su quel tavolo ci sono un centinaio di scatole, due portatili e una fila che nei momenti di punta non si ferma. Dietro, due persone che per tre giorni hanno fatto una cosa sola: consegnare il gioco giusto alla persona giusta e sapere, in ogni momento, dove fosse ogni copia. È il lavoro che non si vede: quando funziona, nessuno se ne accorge — ed è il complimento più grosso che si possa fare a un banco prestiti.

Sono stato accanto allo staff mentre usava lo strumento, e le difficoltà che incontravano diventavano immediatamente le mie. Non stavo ricevendo una lista di bug a evento finito: stavo vedendo dal vivo come il software veniva usato. È una cosa rara — il punto di vista del partecipante, quello di chi organizza e quello di chi ha progettato lo strumento, tutti nello stesso momento.

Cosa non ha funzionato

Quello che si è visto e che non va bene:

  • Trovare un gioco costa troppa fatica. Con molti tavoli in programma, la ricerca diventa uno scorrimento lungo, e il percorso dal «voglio giocare a questo» al «ho prenotato» ha troppi passaggi.
  • Il tempo prenotato è una stima trattata come una certezza. Una partita può finire prima, e allora il tavolo resta occupato solo dentro il sistema; oppure può essere ancora nel vivo mentre lo slot scade, e il gruppo si deve alzare senza che a nessuno serva davvero quel tavolo.
  • Le proprie prenotazioni sono difficili da ritrovare, soprattutto quando appartengono a eventi o aree diverse.
  • Bug e casi limite emersi solo sotto carico, come il gioco rimasto senza tavolo che ho raccontato sopra. Nessuno di questi si vede in un ambiente di prova: vengono fuori solo sotto una sala piena, in tre giorni di fila.

Nessuna di queste cose ha fermato l'evento — ma tutte e quattro hanno chiesto alla persona di lavorare più di quanto dovesse. Ed è esattamente il motivo per cui la prossima versione parte da qui.

Da qui nasce la 2.0

La DDCON non mi ha lasciato una lista di bug. Mi ha lasciato una direzione.

Davanti a una lavagna bianca con scritto «V2» in grande e «Time for Boardgames» di lato, disegno a pennarello i wireframe delle schermate dell'app: la lista degli eventi, «I miei eventi», la scheda di una serata in corso e la vista di un tavolo

Il lunedì dopo ero davanti a una lavagna a ridisegnare le schermate da capo. Non per rifare tutto — quello che c'è sotto ha retto — ma perché le cose che ho visto in fiera si sistemano solo cambiando il punto di partenza: non più l'evento con dentro i tavoli, ma la persona con davanti le sue partite.

La versione di oggi organizza bene tavoli e prenotazioni. La prossima deve organizzare l'esperienza di chi gioca: accorciare il più possibile la distanza fra «voglio giocare» e «sto giocando». Ogni cosa che segue è nata da qualcosa che è successo a Lucca.

Il sistema deve adattarsi alla partita, non la partita al sistema.

Quando la partita non dura quanto previsto

  • Concludi partita. Se la prenotazione è di due ore ma si finisce dopo una, il gruppo chiude la partita dall'app: il tavolo torna libero, il gioco risulta in rientro e la disponibilità si aggiorna. Piccola nell'interfaccia, pesante in un evento grande.
  • Richiesta di più tempo. Se lo slot sta per scadere e la partita è ancora viva, si chiedono altri trenta o sessanta minuti. Quando il tavolo dopo è libero e la copia non serve a nessun altro, il sistema può dire di sì da solo.

Quando serve una persona, non un automatismo

  • I conflitti li decidono gli organizzatori. Se l'estensione crea davvero un problema — il tavolo è prenotato, o quella copia sta aspettando un altro gruppo — la palla passa allo staff, con davanti tutte le informazioni per scegliere in fretta. Automatico dove è ovvio, umano dove serve giudizio.
  • Messaggi dallo staff. Scrivere a una persona senza conoscerne l'email e senza cercarla in sala: «Il gioco che state usando è prenotato alle 17:00, quando finite riportatelo al banco». Prima via email, poi come notifica nell'app.

Quando devi ritrovare le tue partite

  • Le mie prenotazioni, tutte in un posto. Oggi si ragiona per evento → tavoli → la mia prenotazione. Serve il contrario: io → tutte le mie partite → dove e quando, anche fra eventi diversi.
  • Una sola timeline nelle fiere grandi. Quando stand, editori e associazioni gestiscono eventi distinti, la separazione serve a chi organizza ma confonde chi gioca. Chi partecipa deve vedere una linea sola: alle 10:00 questo gioco a quel tavolo, alle 12:30 quell'altro allo stand.

Perché nascano più partite

  • Tavoli aperti più facili da proporre. La cosa più bella dei tre giorni va resa più semplice e più visibile: creare il tavolo, dire a cosa si gioca, mostrare quanti posti mancano, farlo vedere a chi potrebbe interessare. Non serve a riempire tavoli: serve a far nascere partite che altrimenti non esisterebbero.
  • Suggerimenti per chi non sa cosa scegliere. Non un catalogo più ricco: una frase utile al momento giusto — «Ci sono tre tavoli che potrebbero piacerti e hanno ancora posto».

Non metto date. Questa è la direzione, e la direzione me l'ha data la fiera: preferisco arrivarci bene che annunciarlo presto.

Grazie

Questa è la parte che voglio scrivere per prima, non per ultima.

Allo staff di Dungeon Dice. Sono stato accanto a loro per tre giorni, e non è un modo di dire: quando qualcosa non girava, il problema diventava di tutti nello stesso momento. Hanno accettato di lavorare con uno strumento nuovo al loro primo evento, che non è una cosa scontata — un'organizzazione che ha già mille cose da tenere insieme di solito sceglie quello che conosce. Invece si sono seduti al banco, hanno imparato la console in corsa, hanno segnalato ogni intoppo con pazienza e mi hanno raccontato come funziona davvero il loro lavoro. La metà di quello che c'è scritto qui sopra l'ho capito guardandoli.

A Mario Cortese. Ha creduto in questa cosa quando era ancora soltanto una promessa, e l'ha detto pubblicamente: alla sua community, in diretta, con il nome della mia piattaforma sullo schermo. Per un progetto giovane quella diretta vale più di qualsiasi presentazione, perché non l'ho scritta io — l'ha raccontata chi ci ha messo la faccia e il proprio evento.

A Lidia Barion, che è stata il riferimento dall'inizio: le prime call di luglio, la configurazione dell'evento, le domande giuste al momento giusto e la disponibilità a dirmi le cose come stavano quando non funzionavano. Senza quel filo diretto, tre giorni così non si reggono.

A tutte le persone che si sono fermate a lasciarmi un parere. Chi mi ha detto «qui non ho capito», chi mi ha fatto vedere sul proprio telefono dove si era perso, chi mi ha spiegato con calma cosa si aspettava di trovare e non c'era. Quelle conversazioni valgono più di qualunque riunione: la metà delle cose che cambierò viene da lì, e chi me le ha dette non lo sa nemmeno.

E soprattutto a chi ha giocato. A chi ha aperto l'app in mezzo alla fiera, ha prenotato un posto, è passato al banco a ritirare una scatola, o ha messo su un tavolo e ha aspettato che arrivasse qualcuno che non conosceva. Non era scontato: era la prima volta anche per loro.

Sono loro ad aver riempito i tavoli, per tre giorni, dalla mattina a sera tarda. Il resto — il codice, il banco, i cartellini sui tavoli — serviva soltanto a togliere di mezzo gli ostacoli.

Quello che vorrei restasse

Il risultato che mi interessa non si misura in prenotazioni o prestiti. Vorrei che qualcuno tornasse a casa dicendo: «Ho giocato tanto, ho provato giochi nuovi, ho conosciuto belle persone e mi sono divertito». Se Time For Boardgames ha contribuito a farlo succedere, ha fatto il suo lavoro.

La tecnologia può anche sparire. Quello che deve restare sono le partite giocate, le persone conosciute e il ricordo di un bell'evento.

Il prossimo banco di prova sarà un altro evento, con altri tavoli e altre persone, e ci arriveremo con qualche attrito in meno di quelli che ho raccontato qui. Se organizzi una fiera, una convention, un torneo o semplicemente le serate del tuo gruppo, la piattaforma è gratuita: si parte da timeforboardgames.it.

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