Catalogo Boardgames

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Tutti i Giochi

1176 giochi trovati

Casa Dolce Casa
30min
2-6
10+

Casa Dolce Casa

In Home Staging i giocatori rappresentano studi di arredamento a cui è stato chiesto di ammobiliare delle stanze. Ogni giocatore ha una pianta dei locali. Sul tavolo ci sono mazzi di carte per ogni stanza, e ogni carta raffigura un mobile. A turno si gira una carta e si sceglie una delle sagome indicate sul retro; poi tutti devono disegnare quel mobile nella propria pianta, badando a lasciare spazio a sufficienza per muri, porte e un corridoio che colleghi le stanze. Ogni mobile, inoltre, deve essere raggiungibile dalla porta: per questo le sagome mostrano anche caselle vuote che devono restare adiacenti al mobile. Per far entrare tutto l'arredamento nelle stanze bisogna sovrapporre con efficienza proprio quelle caselle vuote. Quando tutte le carte sono state girate si fanno punti in base a quanti mobili si è riusciti a piazzare. Il libretto degli scenari contiene diverse piccole campagne, per un totale di 25 scenari di difficoltà variabile.

30m
2-6
10+
Drawing Grid Coverage Paper-and-Pencil +2
0 tornei
Dettagli
Heredity: Il Libro di Swan
Adventure
180min
1-4
14+

Heredity: Il Libro di Swan

Heredity: Book of Swan è un gioco cooperativo e narrativo in cui interpretate una famiglia in un mondo post-apocalittico, lungo una campagna in cinque capitoli per un totale di 12-15 ore di gioco. Puoi prendere come riferimento quel che preferisci: Mad Max, The Last of Us, The Walking Dead… si scoprirà tutto giocando! I cinque capitoli sono raccolti in cinque pacchetti d'avventura che contengono tutto il necessario: gli scenari che compongono il tabellone, i personaggi con cui interagire, gli oggetti, le carte narrative e così via. Alcune carte descrivono ciò che si vede, si trova e si incontra, e dei simboli indicano come si usa ciascuna. A seconda delle vostre azioni e degli eventi dello scenario potete girare queste carte e cambiare campo di gioco, situazione, oggetti e personaggi, mentre avanzate nella storia. A prescindere da quanti siete, i personaggi controllati dai giocatori sono quattro, mentre Swan, la più piccola della famiglia, è un personaggio non giocante. Ogni personaggio ha tre segnalini azione e decidete insieme in che ordine usarli per far agire i vostri personaggi nella storia che state raccontando (alcune azioni possono, o devono, essere compiute da più personaggi insieme per avere il massimo effetto). Usando i segnalini sulle carte del personaggio (testa, busto, gambe) potete parlare con altri personaggi, guardarvi intorno, muovervi, combattere o procurarvi oggetti migliori. Ogni carta si può anche combinare con carte equipaggiamento, la cui posizione è indicata da un sistema di simboli corrispondenti. L'equipaggiamento concede azioni aggiuntive o aiuta a fare certe cose; si può scambiare fra una partita e l'altra o si possono creare oggetti nuovi. Se un personaggio si ferisce, certe azioni non può più compierle. Un mazzo «karma» si usa nelle prove e nei combattimenti e può cambiare l'esito delle vostre azioni. Nel corso della campagna questo mazzo si trasforma in base alle vostre scelte e influenza morale, azioni, evoluzione della storia e finale. Il gioco non ha un ordine di turno fisso: si segue invece la «linea del tempo» delle carte, che governa gli eventi. Gli scenari sono scritti, ma le vostre azioni fanno scorrere le carte lungo la linea del tempo man mano che esplorate una parte o l'altra. Così si ottiene un gioco profondamente narrativo senza bisogno di un'app.

180m
1-4
14+
Cooperative Game Scenario / Mission / Campaign Game Solo / Solitaire Game +1
0 tornei
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Harvest Island
Animals
40min
2-4
8+

Harvest Island

All'incrocio fra Asia nordorientale e sudorientale c'è un'isola misteriosa e singolare: si chiama Formosa. In questo paesaggio meraviglioso, montagne, pianure e colline di ogni forma e dimensione stanno sotto un clima subtropicale particolarmente adatto alla frutticoltura. Qui la frutta si raccoglie in ogni stagione e, con la coltivazione giusta, si producono raccolti deliziosi tutto l'anno. In Harvest Island i giocatori sono coltivatori che seminano in campi di tipo diverso e in condizioni meteorologiche variabili, per massimizzare i raccolti. Sfruttando quel che sanno dalle previsioni del tempo, devono raccogliere al momento giusto per diventare i migliori coltivatori che l'isola abbia mai avuto!

40m
2-4
8+
Hand Management Set Collection
0 tornei
Dettagli
Grove: Gioco solitario in 9 carte
Abstract Strategy
10min
1-1
8+

Grove: Gioco solitario in 9 carte

Grove è il seguito agrumato del pluripremiato solitario a 9 carte Orchard. Le sue 18 carte raffigurano aranci, limoni e alberi di lime, e introducono un elemento jolly: le radure. Questi spazi aperti senza alberi, insieme a un nuovo sistema di punteggio, offrono più modi e più occasioni di aumentare il raccolto, e danno una varietà di gioco e di strategie maggiore rispetto a Orchard. C'è anche uno scoiattolo impertinente, che può aiutarti o ostacolarti nella raccolta, e una carriola, utile se ti capita un carico abbondante. Sul retro delle carte ci sono sfide-ricetta con condizioni di punteggio e obiettivi diversi, che offrono una condizione di vittoria o sconfitta (in alternativa al «batti il tuo record» del gioco standard) per chi la preferisce, aggiungendo ancora varietà.

10m
1-1
8+
Melding and Splaying Pattern Building Solo / Solitaire Game +1
0 tornei
Dettagli
La Danza dei Morti
Card Game
30min
2-6
8+

La Danza dei Morti

Il Giorno dei Morti messicano è l'unico momento dell'anno in cui il velo fra il mondo dei vivi e quello dei morti si fa sottilissimo. A questo carnevale sono tutti benvenuti: prendi la mano del vicino (per quanto scheletrica) e unisciti al ballo! Coordina i movimenti dei ballerini scoprendo le carte disposte in cerchio e applicandone gli effetti. Innesca reazioni a catena spostando le carte o togliendole del tutto dal cerchio, così da raccoglierne ancora di più. Ma stai attento e cerca di tenere a mente i simboli nascosti sul retro: certi ballerini ti concedono un segno di buona sorte, altri potrebbero portarti sfortuna! Si dispone un cerchio di carte coperte al centro del tavolo e si sceglie chi comincia. Poi, a turno, ciascuno scopre una carta dal cerchio, ne applica l'effetto (facoltativo) e risolve le eventuali reazioni a catena. Il turno passa poi al giocatore successivo in senso orario. La partita finisce quando nel cerchio non restano più carte. A quel punto si girano le proprie carte e si contano i punti: ogni teschio chiaro vale 1 punto vittoria, ogni teschio scuro è un punto di penalità. Vince chi ha più punti vittoria! —dalla descrizione dell'autore

30m
2-6
8+
Hidden Victory Points Pattern Movement
0 tornei
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Goryō
Deduction
30min
2-2
10+

Goryō

Goryō è un gioco asimmetrico di indagine e deduzione per due giocatori, ambientato in un Giappone feudale e mistico. Uno interpreta il samurai a guardia del palazzo imperiale, incaricato di dare la caccia a un terribile spirito vendicativo, il Goryō, interpretato dall'altro. Il Goryō compare nel palazzo sotto forma di gatto, legato a un tipo preciso di oggetto. Per vendicarsi e vincere, deve distruggere 5 oggetti nelle stanze del palazzo senza farsi sconfiggere dal samurai. Il samurai, per vincere, deve invece esorcizzare lo spirito per sempre, scoprendo a quale tipo di oggetto è legato, oppure catturandone l'essenza tre volte. A ogni round i due si alternano in turni asimmetrici: il Goryō pianifica il percorso per distruggere un nuovo oggetto e depistare l'avversario, disponendo cubetti movimento su una lavagnetta segreta. Poi il samurai usa le azioni disponibili per inseguirlo lungo il tragitto, muovendo le pedine sulla mappa e servendosi di una plancia apposita per organizzare la cattura. Esorcizzare uno spirito, però, non è affatto semplice…

30m
2-2
10+
Action Queue Grid Movement Hidden Movement +2
0 tornei
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Il Maledetto Dilemma
Card Game
20min
2-10
16+

Il Maledetto Dilemma

L'obiettivo del gioco è rispondere a un dilemma accettandolo… oppure no! Per esempio: «Puoi decidere che tempo fa, MA ogni volta che scoreggi ti viene da sanguinare il naso». Gli altri giocatori, per fare punti, devono indovinare se accetti il dilemma o no. Il meccanismo è semplicissimo: anche se a rispondere è un solo giocatore, tutti giocano insieme cercando di indovinarne la scelta. Quasi sempre saltano fuori sorprese e discussioni, dopo rivelazioni a volte spiazzanti. —dalla descrizione dell'editore

20m
2-10
16+
Card Play Conflict Resolution Connections Questions and Answers +3
0 tornei
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Glen More II: Chronicles – Promo 3: What Lurks Beneath
Expansion for Base-game
130min
2-4
12+

Glen More II: Chronicles – Promo 3: What Lurks Beneath

Una cronaca promozionale inclusa nell'edizione Kickstarter del gioco, che aggiunge a Glen More II: Chronicles Nessie, il leggendario mostro di Loch Ness. Nessie viene piazzata sulla rondella principale: quando i giocatori le passano davanti devono pescare da un mazzo di carte e risolverne l'effetto, che può andare dallo scambiare oggetti per punti al guadagnare risorse, al riorganizzare le monete sul mercato e così via.

130m
2-4
12+
Tile Placement
0 tornei
Dettagli
Glen More II: Chronicles – Promo 2: Clan aggiuntivi
Expansion for Base-game
130min
2-4
12+

Glen More II: Chronicles – Promo 2: Clan aggiuntivi

Questo promo comprende 6 campi Clan aggiuntivi (senza testo) dedicati ai clan delle Lowland, che si possono aggiungere al gioco, e 2 Cronache in più: la riserva in botte singola del vecchio Jamey e le Penny Mobs. —riassunto di un utente

130m
2-4
12+
Action / Event Tile Placement
0 tornei
Dettagli
Glen More II: Chronicles
City Building
120min
2-4
12+

Glen More II: Chronicles

Glen More II: Chronicles è il seguito di Glen More e ne amplia notevolmente il gioco rispetto all'originale. Ciascuno rappresenta il capo di un clan scozzese, dall'alto Medioevo all'Ottocento, deciso ad ampliare territorio e ricchezze. Il successo del clan dipende dalla capacità di prendere la decisione giusta al momento giusto: creare un nuovo pascolo per il bestiame, coltivare orzo per produrre whisky, vendere le proprie merci nei vari mercati o prendere il controllo di luoghi speciali come laghi e castelli. La partita dura quattro round, rappresentati da quattro pile di tessere. Al termine di ciascuno c'è una fase di punteggio in cui si confrontano botti di whisky, scozzesi nel castello di famiglia, carte Luogo e personaggi con chi ne ha meno in ciascuna categoria, ricevendo punti vittoria in base alla differenza. Dopo quattro round si assegnano punti aggiuntivi per le monete d'oro e per alcuni luoghi, mentre si applicano penalità in base all'estensione del territorio, confrontando quello di ciascuno con il più piccolo in gioco. Il meccanismo di fondo è lo stesso di Glen More: l'ultimo giocatore in fila prende una tessera dal tracciato del tempo, avanzando quanto vuole lungo il tracciato. Pagatone il costo, piazza la tessera nel proprio territorio, e questa attiva sé stessa e tutte le tessere vicine, innescando la produzione di risorse, punti movimento, punti vittoria e così via. Poi tocca a chi è rimasto ultimo in fila. Rispetto al Glen More originale ci sono tessere più grandi, materiali migliori, grafica nuova, la possibilità per ciascuno di incidere sulla fine della partita e ritocchi di equilibrio alle tessere, per una curva di tensione migliore. Il gioco è pensato per essere composto di un terzo di sistemi noti, un terzo di meccanismi nuovi e un terzo di miglioramenti a Glen More. Le «Cronache» del titolo — un insieme di otto espansioni al gioco base — sono buona parte di questi meccanismi nuovi: ognuna aggiunge un elemento diverso. La Cronaca «La regata delle Highland», per esempio, racconta una gara di barche in cui vince chi per primo raggiunge il proprio castello dopo aver navigato lungo il fiume attraverso i territori di tutti gli altri. «Il martello degli scozzesi» aggiunge invece al tracciato del tempo una pedina neutrale, l'«inglese», che i giocatori si contendono per ottenere un turno aggiuntivo — sempre che se lo possano permettere, dato che si paga con il meccanismo del mercato. Tutte le Cronache si possono combinare liberamente, anche se l'autore Matthias Cramer consiglia di usarne una o due, a meno di non volere una partita mostruosa. Un altro cambiamento importante è la possibilità di investire su scozzesi celebri dell'epoca, rappresentati da un nuovo tipo di tessera, i personaggi. I personaggi non solo hanno un proprio punteggio, ma attivano anche effetti una tantum o permanenti sulla plancia tattica del clan. Questo aggiunge un livello di scelte in più, soprattutto perché gli effetti permanenti permettono di puntare su una strategia personale basata sulla plancia del clan. —dalla descrizione dell'editore

120m
2-4
12+
Commodity Speculation Grid Movement Market +3
0 tornei
Dettagli
Genesia
Fighting
100min
1-5
12+

Genesia

Genesia è un gioco rapido di piazzamento e civiltà, con un sistema di drafting delle carte e molta interazione fra i giocatori. Nel dettaglio, si gioca in tre ere, che corrispondono grosso modo all'antichità, al Medioevo e all'età moderna. All'inizio di ciascuna si ricevono sei carte di quell'era e se ne scelgono cinque, tramite drafting, da usare nell'era in corso. Ogni era ha quattro fasi — crescita, espansione, attacco e fine — e le carte riportano simboli che indicano quando si possono giocare e quando i loro poteri hanno effetto. All'inizio di ogni era si ricevono anche 15 monete. In ciascuna fase si compiono, in ordine di turno, tutte le azioni che si desiderano, per poi passare; quando tutti hanno passato, comincia la fase successiva. In qualsiasi momento del proprio turno si può scartare una carta dalla mano e prendere 4 monete dalla riserva. Le fasi sono: • Crescita: giochi le carte con il simbolo di questa fase (pagandone il costo, se richiesto) e recluti quanti clan vuoi, pagando 2 monete ciascuno e piazzandoli nella tua madrepatria o, nelle ere successive, in una delle tue città. Ciascuno ha la propria plancia, e tutte le plance circondano un tabellone comune, «Genesia». • Espansione: come sopra, giochi le carte col simbolo giusto, recluti clan a 2 monete l'uno oppure muovi i tuoi clan quanto vuoi, pagando 1 moneta per ogni spazio percorso da ciascun clan (nell'era III puoi muovere un'intera pila di clan per 1 moneta a spazio). Muovendoti puoi attraversare regioni occupate, pagando a quel giocatore un pedaggio di 1 moneta, ma non puoi fermartici, tranne che nella madrepatria di un giocatore, che può ospitare un numero qualsiasi di clan di un numero qualsiasi di giocatori. • Attacco: tutti insieme si rivela il proprio segnalino guerra/pace. Se hanno scelto pace tutti, la fase finisce; altrimenti ciascuno di chi ha scelto guerra compie esattamente un attacco, scegliendo una regione che contiene i propri clan e una regione adiacente controllata da un avversario con meno clan. Scegli un numero da 1 fino al numero di clan nella regione attaccante, poi togli quel numero di clan da entrambe le regioni. Se la regione difendente ha una città e non ha più clan, puoi togliere uno dei tuoi clan per assediare la città e sostituirla con una tua. Se a quel punto l'avversario è stato scacciato da quella regione, puoi spostarci quanti clan vuoi dalla regione attaccante. Quando ciascun giocatore «in guerra» ha attaccato una volta, si rivelano di nuovo insieme i segnalini guerra/pace, ripetendo il procedimento finché tutti non scelgono pace. • Fine: se hai almeno due clan in una regione senza città, ci piazzi una tua città. Poi giochi le carte che vuoi con il simbolo «fine dell'era», scartando tutte le altre per 4 monete ciascuna. Segni infine i punti progresso delle carte «fine dell'era» di questo round e di tutte le carte invenzione giocate fino a quel momento. Dopo tre ere si sommano i punti progresso, si segnano 2 punti per ogni regione occupata in un continente straniero, punti per ogni regione occupata (da 1 a 15, con le regioni centrali di Genesia come le più preziose) e punti se si è raggiunto il proprio obiettivo segreto. Vince chi totalizza di più.

100m
1-5
12+
Area Movement Contracts Open Drafting
0 tornei
Dettagli
Gateway Island
Party Game
45min
1-12
6+

Gateway Island

Gateway Island è la tua introduzione ai giochi da tavolo! Con 21 giochi diversi e un'ampia varietà di meccanismi, è proprio quello che serve per far conoscere agli amici il mondo del gioco da tavolo. Le regole, semplici e accessibili, si imparano in fretta. Scopri se a te (e ai tuoi amici) piacciono il drafting, il piazzamento lavoratori, il bluff, le corse, i party game, i dungeon crawler e molto altro ancora. Gateway Island contiene 21 carte gigantesche splendidamente illustrate e altri componenti — cubetti, dischetti, un dado — tutto dentro una scatola tascabile da portare ovunque. Comprende un regolamento con le regole di tutti e 21 i giochi e un libretto supplementare che spiega a chi comincia i termini che sentirà nominare e i componenti in cui si imbatterà. Infine, e forse è la cosa migliore, dopo ogni partita il regolamento consiglia 1 o 2 giochi da provare se quel minigioco ti è piaciuto. Con oltre 30 consigli da editori diversi, saprai esattamente quali giochi aggiungere alla collezione.

45m
1-12
6+
Action Drafting Area Majority / Influence Auction / Bidding +27
0 tornei
Dettagli
Fruit Cup
Deduction
30min
2-6
6+

Fruit Cup

Il Re Scimmia ha invitato tutti gli amici della giungla ad assaggiare il suo piatto preferito: la macedonia! Sembra facile da preparare, ma il re è difficile da accontentare e ha richieste molto precise. E poi in Fruit Cup bisogna essere più rapidi degli avversari! —dalla descrizione dell'editore

30m
2-6
6+
Deduction Real-Time
0 tornei
Dettagli
Fromage
Economic
45min
1-4
14+

Fromage

Sei un casaro francese dei primi del Novecento: produci, stagioni e vendi i tuoi formaggi artigianali. Diventa il casaro più prestigioso di Francia mandando avanti un caseificio di successo e creando formaggi eccezionali. Fromage è un gioco di piazzamento lavoratori simultaneo: si piazzano i propri lavoratori per fare formaggio e raccogliere risorse nel quadrante del tabellone rivolto verso di sé. Quando tutti hanno piazzato, il tabellone ruota: il formaggio prodotto stagiona e a ciascuno si presenta un quadrante nuovo su cui piazzare. Si fanno punti prestigio vendendo formaggio nei quattro luoghi e gestendo e migliorando il caseificio con efficienza. —dalla descrizione dell'editore

45m
1-4
14+
Area Majority / Influence Bias Chaining +5
0 tornei
Dettagli
Foxy: Travel
Animals
10min
2-4
8+

Foxy: Travel

Foxy - Travel è un gioco compatto di memoria e osservazione. Si scoprono carte con animali diversi e bisogna tenere il conto di quanti ne sono comparsi per ciascun tipo. A ogni turno si annota una stima: si fanno punti se il numero indicato è uguale o inferiore a quello reale, mentre superarlo non frutta nulla. Il gioco ha componenti piccoli, adatti al viaggio, e si gioca in fretta ovunque. Le regole sono semplici, ma attenzione e gestione del rischio sono decisive per il punteggio migliore. —dalla descrizione dell'editore

10m
2-4
8+
Betting and Bluffing Memory Solo / Solitaire Game
0 tornei
Dettagli
Foxy
Animals
15min
1-5
8+

Foxy

In Foxy metti alla prova memoria e spirito di osservazione guardando una sequenza di grandi carte a colori. Ogni carta mostra uno di quattro ambienti e 1-2 animali che ci vivono, anche se un gatto può spuntare ovunque, quindi a volte gli animali sono tre. Per preparare la partita si mescolano 19 delle 40 carte in un mazzo, aggiungendoci la carta della volpe. Ciascuno prende una lavagnetta cancellabile e un pennarello. Si scopre la carta in cima: per i tipi di animale raffigurati su quella carta, ognuno scrive in segreto quanti animali di quei tipi ha visto in tutte le carte scoperte finora. Nel primo round è facile — basta scrivere il numero di animali sulla carta! Ma poi cominciano ad apparire carte di ambienti diversi, e… quante galline ho visto finora? E quanti gatti? Per ogni round si può scrivere un solo numero, senza alcun promemoria su quali animali fossero. Quando esce la carta della volpe si scrive quanti animali diversi si sono visti in tutto. Una volta per partita si può cerchiare un numero per scommettere sul raddoppio di quel punteggio. Finito il mazzo dopo venti round, lo si rigira e si ripassano le carte, tenendo stavolta un conteggio pubblico di quanti animali di ciascun tipo si sono visti. Se il numero che hai scritto in un round è uguale o inferiore al totale reale, segni quei punti; se è più alto, lo cancelli e non prendi nulla per quel round. Per il numero cerchiato, se hai indovinato la cifra esatta segni il doppio dei punti; se hai scritto di più o di meno, non segni niente. Vince chi totalizza di più.

15m
1-5
8+
Betting and Bluffing Memory Solo / Solitaire Game
0 tornei
Dettagli
Per Northwood!
Animals
30min
1-1
12+

Per Northwood!

For Northwood! è un gioco in solitario di gestione della mano e prese di precisione. L'obiettivo è unificare pacificamente il regno di Northwood attraverso colloqui con i suoi sovrani. Nell'arco di otto round dovrai visitare otto feudi animali e intavolare un dialogo con chi li governa (le prese). Il seme di ciascun sovrano rappresenta la briscola di quel feudo, e ognuno pretende che tu vinca un numero esatto di prese per unirsi alla tua alleanza: il gioco si fa più difficile man mano che le opzioni si assottigliano. Parti con quattro alleati, ciascuno con un'abilità utilizzabile una volta per visita. Queste abilità permettono di pescare, scartare o manipolare in altro modo la mano per centrare il bersaglio. Una volta conquistato un sovrano, puoi chiamarlo a sostituire temporaneamente uno dei tuoi alleati, se ti serve un insieme di abilità più mirato per i feudi difficili. Con più livelli di difficoltà, 24 sovrani (12 per partita) e un libretto di 16 scenari-sfida, For Northwood! offre ore di gioco e un rompicapo diverso ogni volta. Vincitore come *miglior gioco* e *premio della giuria* al concorso BGG 54-card del 2021. Inoltre premiato per *migliore grafica*, *miglior gioco in solitario* e *miglior autore esordiente*. —dalla descrizione dell'autore

30m
1-1
12+
Hand Management Predictive Bid Scenario / Mission / Campaign Game +2
0 tornei
Dettagli
Foldris
Video Game Theme
15min
1-7
8+

Foldris

Un gioco di carta e penna ispirato a Tetris. Si disegnano forme sul proprio foglio, che si piega quando una riga è completamente riempita. Sfrutta la cosa a tuo vantaggio per riempire righe prima irraggiungibili! A inizio partita si scopre una carta blocco, che indica la forma e la colonna in cui il blocco «cade». La forma si può ruotare prima di disegnarla. Il giocatore attivo la disegna nella colonna indicata, e ogni giocatore alla sua sinistra sposta la colonna di uno verso destra. Disegnato il blocco iniziale, si prosegue scoprendo una carta blocco a ogni turno, ruotandola e riportandola sulla propria scheda. Quando una riga è del tutto riempita, il foglio si piega due volte, in modo che sparisca solo quella riga. Così si accede a righe prima inaccessibili. Piegare una riga frutta punti bonus; inoltre, se nessun altro ha completato quella riga nello stesso round, gli altri devono segnare un blocco di ostruzione sulla propria scheda. I punti ottenuti dalle righe completate si possono spendere per ruotare le forme o per togliere loro un quadretto. La partita finisce quando resta un solo giocatore. Se ne sopravvivono più d'uno, vince chi ha piegato più righe!

15m
1-7
8+
Paper-and-Pencil Player Elimination Simultaneous Action Selection +1
0 tornei
Dettagli
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